걸어가는꿈2011. 2. 17. 10:10



청소년의 놀 권리, 시간적 공간적 사회적 조건,

그리고 게임 셧다운제

청소년인권행동 아수나로 공현

놀이로서의 게임

  이제 나도 청소년이라고 하기에는 많이 민망한 이십대중반, 스물네살이 되긴 했지만, 그나마 청소년에 가까운 사람으로서 이야기해보자면, 청소년들의 입장에서는 게임을 가지고 여러 가지로 호들갑을 떠는 어른들이 다소 생뚱맞게 느껴진다. 게임은 청소년들의 삶에서 하나의 문화이자 일상이기 때문이다.

  나만 해도 초등학교 시절엔 쉬는 시간마다 학교 컴퓨터에 붙어 앉아서 ‘피카츄 배구’를 하며 반 최강자를 가렸었고, 방과 후 친구들과 단골로 놀러가는 곳은 PC방이었다. 순발력이 떨어져서 ‘레인보우식스’나 ‘서든어택’은 못해봤지만 ‘스타크래프트’라면 이런 나도 해봤고, 이른바 MMORPG라면 ‘어둠의 나라’나 ‘마비노기’도 꽤 오랫동안 플레이 했었다. 지금도 나와 같은 단체에서 활동하는 청소년들을 보면 긴 회의를 하다가 중간에 20분쯤 쉬는 시간을 가지면 사무실 컴퓨터에서 같이 ‘카트라이더’나 ‘크레이지아케이드’를 하며 노는 모습을 쉽게 볼 수 있다.

  얼마 전에 온라인게임 셧다운제에 관련해서 인터뷰를 하다가 이런 질문을 받았었다. “그럼 게임의 순기능은 뭔가요?” 나는 솔직히 이런 질문이 불편하다. 컴퓨터 게임이 주된 놀이 문화가 아니었던 시절, 아무도 청소년들이 ‘숨바꼭질’이나 ‘얼음땡’을 하고 노는 것에 대해서 순간적인 판단력과 관찰력과 추리력, 그리고 체력을 길러주는 운동이라는 식의 설명을 덧붙이지 않았었다. 아무도 ‘말뚝박기’의 순기능과 역기능을 비교하는 표를 만들거나 토론하지 않았었다. 꼭 이런 놀이들을 불러들이지 않더라도, 아무도 영화를 즐겨 보는 사람에게 영화 감상의 순기능을 굳이 따져묻지 않는다. 물론 여러 가지 측면에서 게임과 숨바꼭질과 영화감상을 단순 비교할 수는 없겠지만 게임의 경우에만 그 “순기능”을 정당화할 것을 요구받는 것은 다소 부당하다는 생각을 지울 수 없다. 이는 게임을 하나의 놀이로 받아들이지 않고 무섭고 해로운 어떤 것으로 미리 전제해놓는 선입견이 작용하고 있는 것이다.

  한국에서는 거의 없는 취급을 받는 것 같지만, 엄연히 한국이 1991년에 가입한 국제인권규약인 「유엔아동권리협약」에는 이런 조항이 있다.

제31조
1. 당사국은 휴식과 여가를 즐기고, 자신의 나이에 맞는 놀이와 오락활동에 참여하며, 문화생활과 예술활동에 자유롭게 참여할 수 있는 아동의 권리를 인정한다.
2. 당사국은 문화적∙예술적 활동에 마음껏 참여할 수 있는 아동의 권리를 존중하고 증진하며, 문화, 예술, 오락 및 여가활동을 위해 적절하고 균등한 기회 제공을 촉진해야 한다.

  즉 「유엔아동권리협약」은 청소년들에게 ‘놀 권리’를 하나의 인권으로 보장하고 있는 것이다. (비청소년들에 관련된 인권 기준의 경우 이 권리는 문화적 권리나 여가권 등으로 표현된다.) 게임이 사람들에게 즐거움을 위한 하나의 놀이라는 것을 인정하자. 그리고 놀 권리가 사람이 사랍답게 살기 위한 인권의 일종이라는 것, 특히 청소년들의 경우에 더 보장되어야 할 인권이라는 것 역시 인정하자. 그러고 나서야 우리는 비로소 우리 사회에서 청소년들이 게임을 하며 노는 것을 어떻게 대우해야 할지, 더 바람직한 논의를 할 수 있지 않을까?


청소년들이 처한 조건

  특히 한국 사회에서 청소년들의 게임 문화에 대해 이야기하기 위해서는 한국 사회의 청소년들의 삶에 대해 이야기하지 않을 수 없다. 한국 사회에서 온라인게임이 쉽게 대중화되고 ‘과몰입’ 현상이 일어나는 것에는 여러 가지 청소년들의 삶의 조건들이 관련되어 있다.

  우선 그 첫 번째는 시간적 조건이다. 세계적으로 긴 학습시간과 높은 사교육 비율은 청소년들이 여가시간을 거의 누리지 못하는 원인이 되고 있다. 중간중간에 20분 30분 정도의 ‘짬’을 제외하면 밤늦게야 자신만의 시간을 가질 수 있게 되는 청소년들도 적지 않다. 이런 조건에서 다수의 청소년들이 집에 와서 바로 컴퓨터를 켜고 짧은 시간만에 할 수 있는 게임을 최선의 놀이로 택하게 되는 것은 전혀 이상하지 않다.

  두 번째는 공간적 조건이다. 여기에서 공간적이라는 것은 청소년들이 놀고 즐길 수 있는 공간을 의미한다. OECD 국가 중에 아동복지비 하위권을 자랑하는 한국에서는, 지역 사회에서 청소년들이 즐기며 놀 수 있는 시설이나 공간을 찾아보기가 어렵다. 청소년 문화의 집이나 청소년수련관도 전체 청소년들의 수요를 감당하기에는 여전히 부족하기만 하다. 학원 간판은 거리를 메우고 있지만 청소년들이 놀고 즐길 문화를 제공하는 공공시설은 찾아보기 어렵다. 있더라도 시간적 이유나 입시 문제 등등 여러 이유로 청소년들이 잘 이용하지 못하는 경우들이 많다

  세 번째는 경제적 조건이다. 한국 사회에서 청소년들은 자신만의 경제력을 가지기 어려운 경우가 많으며, 경제적으로 거의 전적으로 ‘친권자’에게 종속되어 있다고 해도 과언이 아니다. 직접 노동을 해서 돈을 벌려고 해도 제약이 많으며 그 임금음 대단히 낮다. 이런 상황에서 청소년들이 놀이를 위해 많은 비용을 들이기 어렵고 저렴한 비용으로 즐거움을 얻을 수 있는 온라인이나 게임의 세계로 수요가 몰리는 것은 당연한 일이다. 사실 이는 한국에서 콘솔게임이나 패키지게임은 많이 죽고, 일단 처음 시작할 때는 돈을 들이지 않아도 되며 돈을 쓰더라도 몇 백원 몇 천원 수준으로 조금씩만 쓰면 되는 온라인게임이 득세한 것과도 관련이 있다.

  마지막으로 사회적 심리적 조건이다. 입시나 장래 진로에 대한 불안 등 한국 사회에서 현재 청소년들이 겪고 있는 스트레스는 적지 않다. 또한 청소년들은 사회적 결정 과정에서 배제되어 있으며 우리 사회에서 의미있는 한 주체로서의 삶이 막혀 있다. 실제 생활에서 스트레스를 많이 받고 많은 것을 억압당할수록, 그리고 사회 활동에 의미있게 참여하는 것이 불가능할수록, 게임과 같은 가상의 컨텐츠에 몰입하기 쉽다. 얼마 전에도 청소년들의 스트레스 등과 공격적 행동이나 일탈 행동 사이의 연관관계를 밝힌 연구가 발표되었는데, 스트레스와 게임 몰입 사이의 연관관계 역시 적지 않을 것이라고 생각된다. 얼마 전 유엔사회권위원회 역시 한국의 청소년들이 학업 스트레스 등으로 우울증과 주의력결핍장애가 증가하고 있어 우려스럽다고 권고한 바 있다. 단순히 청소년들의 ‘게임 과몰입’이 아니라 청소년들의 정신 건강 전반, 청소년들의 삶의 질 전반에 대한 접근이 필요한 시점이다.



청소년들의 자기결정권

  온라인게임 셧다운제 도입이 논란이 되는 와중에, 항상 논의의 중심에서 빠져 있다고 느끼게 되는 것은 청소년들의 자기결정권이다. 사실 앞서 서술한 청소년들이 처해있는 조건의 문제 또한 한국 사회에서 청소년들이 얼마나 시간적․공간적․경제적․사회적으로 자기결정권을 가지지 못하고 있는지의 문제이다. 그런데 이로 인해 일어나고 있는 일부 게임 과몰입 등의 문제에 대응하겠다고 청소년들의 시간에 대한 자기결정권, 놀이에 대한 자기결정권을 규제하는 온라인게임 셧다운제를 도입한다는 것은 적절한 방식일까? 또한 게임과몰입으로 생활에 어려움을 겪고 있는 청소년들에 맞춘 대응이 아니라 나이(16세)를 기준으로 모든 청소년들에 대한 셧다운제를 도입하겠다고 하는 것 역시 모든 청소년들의 자기결정권을 경시한 처사인 건 아닐까? 온라인게임 셧다운제 논의에서 청소년들의 삶 전반에 대한 상황을 좀 더 이야기해볼 필요를 느끼는 이유이다.
Posted by 공현

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  1. 격하게 공감해요 +_+

    2011.02.18 14:42 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. 지나다

    '게임일반'이 아닌 '현재 한국의 온라인게임'에 대한 평가도 필요할 것 같고..
    놀이로서 게임이 등산이나 공놀이 등과는 달리 기업이 만들어 논 '게임세계'에 의존할 수 밖에 없다는 점에서 유해하지 않는 게임을 만들도록 하는 '기업의 사회적책임'을 물어 규제의 필요성을 따지는 점이 보이지 않는 것은 아쉽습니다.
    온라인게임이 또 하나의 사회라면 그 사회를 더 나은 세계로 만드는 것 역시 활동의 영역이 아닐까요?

    2011.02.19 02:59 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 지나다// 등산이나 공놀이는 건전한 놀이, '현재 한국의 온라인게임'은 해로운 놀이... 라는 건가요? 어떤 문화의 이롭다/해롭다를 윗선에서 논해 '주는' 것 자체가 저에겐 권위주의와 억압의 출발점처럼 보이는데요. 데스메탈처럼 파괴적이고 정서에 해로운 음악을 차단하고 클래식처럼 정서를 함양하는 음악만 들으라는 그런 통제와 논리적으로 전혀 다르지 않잖아요. 벌써부터 숨이 턱턱 막히는군요.

    한발 양보해서 실제로 '현재 한국의 온라인게임'이 보여주는 면모가 부정적인 측면이 많다 할지라도, 부정적인 놀이가 부정적인 현실을 만드는 것이 아니라 부정적인 현실이 부정적인 놀이를 만드는 것이라는 점을 지적하고 싶습니다. 영국 프리미어리그에서 한참 훌리건의 악영향이 컸을 때, 아마 셧다운제 같은 논의대로라면 축구의 폭력성과 중독성이 훌리건을 만드니 티켓 구매 제한을 뒀을 겁니다. 하지만 축구가 훌리건을 만드는 것이 아니라, 축구로 분출될 수밖에 없는 현실에서 이미 구성된 공격성이 훌리건을 만든다는 것은 잘 알려져 있지요. 그런데 왜 게임은 똑같이 보지 않을까요?

    디스이즈게임(http://www.thisisgame.com)에서 웹툰을 연재했던 원사운드님이 남기신 명언이 있습니다. "시바... 오락하는 데 이유가 어딨어! 그냥 하는 거지!"(http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=211702&board=&category=106&subcategory=2&page=1&best=&searchmode=&search=&orderby=&token=) 놀이에 '순기능'을 요구하는 것 자체가 낡아빠진 꼰대들의 발상이라는 것이 제 의견입니다. 글쓴 분께 격한 찬성 날립니다.

    2011.02.19 10:36 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  4. 지나다

    동조자// 남의 블로그에서 논쟁하는 것이 죄송하지만, 조금 덧붙여봅니다.
    항상 '온라인게임사의 사회적책임'이나 '온라인게임의 규제'를 이야기할때면 듣게되는... '왜 게임을 유해하다/비건전하다고 생각하느냐'는 이야기.. 그래서 미리 '아니요. 게임은 유해하지 않습니다. 단지 '유해하지 않도록' 하자는 것입니다' 라는 이야기를 매번 하게되는군요.
    과자하나에도 아이들의 장난감에도 햄버거에도 많은 규제들이 있습니다. 그것들이 유해하기때문에 이런저런 규제를 하는 것이 아니라 유해하지않도록 '잘만들어라고' 규제를 두는 것입니다. 마찬가지로 온라인게임 역시 예외는 아닙니다.
    물론 규제의 방법으로 '셧다운제'를 동의하지 않습니다. 공현님의 글의 취지-청소년들이 게임을 놀이로 즐기게 된 여러 조건들-에 대해서도 공감합니다.

    "시바... 오락하는데 이유가 어딨어! 그냥 하는 거지!" 음... 이건 참.. 뭘로 만들어진지도 모를 햄버거를 먹으면서 "맛있으면 됐찌 뭘따져" 처럼 들리는 군요. 햄버거가게 사장님에게는 참으로 고마운 소비자이겠군요.

    2011.02.19 14:04 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  5. 지나다 & 동조자 /
    온라인게임을 비롯해서, 게임을 규제하거나 게임 기업에게 자신들이 만들어낸 게임에 관해 사회적 책임을 지도록 하는 것은 저도 필요하다고 생각합니다. 하지만 그 규제의 방식이 게임 기업에게 책임을 묻는 게 아니라 게임을 하는 사람들을 규제하는 방식이 되어서는 안 되겠지요. 더군다나 게임 하는 사람 일반이 아닌 게임 하는 사람 중 나이를 기준으로 일부 집단만 선정해서 규제한다는 건요. 셧다운제는 청소년들의 입장에서 볼 때는 자신들이 게임을 하는 걸 규제하는 걸로밖엔 받아들여지지 않는다는 게 문제인 거 같습니다. 결국 셧다운제에 찬성하는 청소년들조차 하는 이야기는 "우리는 규제를 받아야 해!"가 되어버리죠. 참 우울한 제도입니다.


    + "오락하는 데 이유가 어딨어!"라는 말의 맥락은 굳이 햄버거에 비유한다면 이런 이야기일 겁니다. "몸에 좋은 현미쌀밥을 먹으렴. 니가 햄버거를 먹는 특별한 이유나 햄버거 먹는 것의 순기능을 증명하렴." "햄버거 먹는 데 이유가 어딨어! 맛있어서 먹는 거지!"

    / 게임이나 놀이 문화의 내용이나 바람직함에 대해 논의하는 건 필요한 일이지요.

    2011.02.22 17:46 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]